بهدلیل تعاملی بودن. بازیکن فقط تماشاگر نیست؛ تصمیمگیرنده است. همین حس کنترل ناقص، سطح اضطراب را بسیار بالاتر میبرد.
ترکیبی از نورپردازی تاریک، صداهای محیطی، محدودیتهای گیمپلی، زاویه دید محدود و رفتار غیرقابلپیشبینی دشمن.
صدا بیش از ۵۰٪ ترس را شکل میدهد. سکوت، صدای محیط، و موسیقی ناهنجار میتوانند بدون هیچ تصویر خاصی، ترس شدید ایجاد کنند.
محدودیتها حس آسیبپذیری ایجاد میکنند و بازیکن را از یک قهرمان قدرتمند به یک انسان ترسیده تبدیل میکنند.
دشمنانی که رفتار غیرقابلپیشبینی دارند، بازیکن را همیشه در حالت آمادهباش نگه میدارند. دشمنانی مثل Mr. X نمونه کامل ترس دائمی هستند.
ترس لحظهای سریع و شوکی است، اما ترس روانی طولانی، عمیق و فرساینده است و بعد از پایان بازی هم در ذهن باقی میماند.
5/
0
نظرت درباره این بلاگ چیه؟