بعضی بازیها عمداً با محدودکردن دسترسی، انتخابهای غیرقابل بازگشت و مسیرهای قفلشده، تجربهای عمیقتر و معنادارتر میسازند. هدف این طراحی، تأکید بر حس انتخاب، فقدان و درگیری احساسی بازیکن است.
خیر. در بسیاری از بازیهای داستانمحور و هنری، ناتمامبودن یک تصمیم آگاهانهی طراحی است که برای انتقال پیام، همراستایی روایت با تجربه و ایجاد ماندگاری احساسی استفاده میشود.
برای برخی بازیکنان، کاملکردن یعنی رسیدن به 100٪ محتوا؛ اما از دید طراحی تجربه، کاملبودن به معنای تجربهی هدف اصلی بازی است، حتی اگر همه مسیرها و پایانها دیده نشوند.
این انتخابها باعث میشوند تصمیمها وزن احساسی پیدا کنند. وقتی همهچیز قابل اصلاح نباشد، بازیکن با پیامد واقعی انتخاب خود مواجه میشود.
بر اساس اثر زایگارنیک، تجربههای ناتمام بیشتر در ذهن باقی میمانند. به همین دلیل، بازیهایی که عمداً همهچیز را نشان نمیدهند، اغلب ماندگارتر هستند.
خیر. این رویکرد بیشتر برای بازیهای داستانمحور، انتخابمحور و تجربی مناسب است و در بازیهای رقابتی یا مبتنی بر پیشرفت خطی ممکن است نتیجهی معکوس داشته باشد.
5/
0
نظرت درباره این بلاگ چیه؟